Стратегічні питання

Ігровий фронт Кремля: боротьба за свідомість молоді

Росія перетворює відеоігри на інструмент нав’язування ідеології, вплітаючи пропаганду та мілітаризм у цифрові світи, де грають мільйони дітей.

Онлайн-платформа Roblox містить ігри, творці яких просувають небезпечні пропагандистські наративи Кремля, зокрема героїзацію російських військовослужбовців. Варшава, 20 жовтня [джерело: Ольга Гембік/Kontur]
Онлайн-платформа Roblox містить ігри, творці яких просувають небезпечні пропагандистські наративи Кремля, зокрема героїзацію російських військовослужбовців. Варшава, 20 жовтня [джерело: Ольга Гембік/Kontur]

Авторка: Ольга Гембік |

ВАРШАВА — Ви не на полі бою. Ви на своєму дивані — у навушниках, із контролером у руках — заглиблені у сяйво відеогри. Але десь між вибухами та завданнями, до вашої гри, можливо, вже «долучився» Кремль.

Пропаганда, замаскована під гру, не розмахує прапором і не віддає наказів. Вона просочується у сюжетні лінії, дизайн персонажів та спотворені інтерпретації історії, перетворюючи розвагу на тихий інструмент переконання.

Мало хто з гравців очікує знайти приховані меседжі або карикатурних ворогів у своїх улюблених iграх від першої особи, але вони там є, кажуть у Lingva Lexa — київській некомерційній організації, що проводить розслідування воєнних злочинів на основі відкритих даних та відстежує мову ненависті в мережі.

8 жовтня Lingva Lexa оприлюднила звіт під назвою «Нова зброя в тіні: як Кремль використовує відеоігри для воєнної пропаганди». У дослідженні описано, як Москва використовує відеоігри, щоб формувати культуру, мілітаризувати молодь і поширювати свої воєнні наративи у цифровому просторі.

Онлайн-платформа Roblox містить ігри, творці яких просувають небезпечні пропагандистські наративи Кремля, зокрема героїзацію російських військовослужбовців. Варшава, 20 жовтня [джерело: Ольга Гембік/Kontur]
Онлайн-платформа Roblox містить ігри, творці яких просувають небезпечні пропагандистські наративи Кремля, зокрема героїзацію російських військовослужбовців. Варшава, 20 жовтня [джерело: Ольга Гембік/Kontur]

Ігри Кремля

Індустрія відеоігор у Росії перетворюється на інструмент державної пропаганди, використовуючи державне фінансування та регулювання для створення «правильних» ігор і формування аудиторії, розповіла Анна Вишнякова, юристка у сфері міжнародного кримінального права та засновниця Lingva Lexa, в коментарі виданню Kontur, сестринському виданню Global Watch.

Вона зазначила, що стратегія Кремля орієнтована на дітей із раннього віку — починаючи з простих ігор і молодіжних рухів у молодшій школі, а в підлітковому віці — через радикалізовані онлайн-спільноти. Пропаганда, наголосила Вишнякова, поширюється як «згори» — через державні інституції та гранти, так і «горизонтально» — через ігрові спільноти, стрими та групи гравців.

Серед виявлених ігор — Squad 22: ZOV, яку російська армія рекламує як тренувальний інструмент для кадетів, а також Best in Hell, що героїзує найманців групи «Вагнер». Дослідники також знайшли пропагандистські мотиви у Dota 2, Runeterra, Free Fire, PUBG Mobile та World of Tanks Blitz.

Кремль використовує ігровий простір, щоб нормалізувати мілітаризм і формувати захоплення солдатами, задіяними у «спеціальній військовій операції». За словами Вишнякової, рух «Юнармія» вербує дітей віком від восьми років та організовує кіберспортивні турніри для підлітків, поєднуючи ідеологію з грою.

У військово-патріотичному клубі «Пересвіт», заснованому Сретенською козацькою спільнотою, діти використовували Squad 22: ZOV як тренувальний інструмент для вивчення бойових тактик та координації.

Організатори заявили, що такі тренування «не лише сприяли розвитку інтелектуальних навичок, але й допомогли зрозуміти, як діють російські солдати в зоні спеціальної військової операції».

Ігрова агресія та нав’язування ідеології

Пропагандисти експлуатують невпевненість і пошук ідентичності, характерні для підліткового віку, створюючи онлайн-простори, де прийняття ідеології стає ціною за приналежність, зазначила Вишнякова.

Вона згадує як приклад PMC Kinder — спільноти у Minecraft для дітей і підлітків, учасники якої беруть участь у бойових симуляціях, що нормалізують дегуманізоване ставлення до ворога й мілітаризовану культуру.

Владислав, учень шостого класу Першої української школи у Варшаві, каже, що стикається з російською пропагандою щоразу, коли грає в Roblox — онлайн-платформу, де користувачі створюють і публікують власні ігри. Він каже, що впізнає російські ігри за обкладинками, де Україна зображена без Криму, та за іменами гравців, прикрашеними літерами Z, O та V.

Дослідники Lingva Lexa встановили, що користувачі самі генерують «Z-контент» — у нікнеймах, аватарах, лозунгах і мемах, які героїзують російських військових та поширюють ворожі наративи щодо українців. На окупованих територіях, повідомили у групі, такі ігри стали інструментами ідеологічного тиску на місцеву молодь.

Вишнякова зазначила, що діти часто сприймають ігри як безпечний простір, що робить їх більш сприйнятливими до прихованих меседжів. Вона навела випадки, коли російські спецслужби створювали мобільні ігри, які заманювали українських дітей виконувати «завдання зі збору розвідданих», замасковані під ігрові квести.

Після повномасштабного вторгнення Росії в Україну та ізоляції від західних ринків, російська індустрія відеоігор стала контрольованим каналом офіційної ідеології, зазначають у Lingva Lexa. Ігри тепер повторюють державні наративи про «місії звільнення», «боротьбу з нацизмом» та «історичну єдність».

Нові проєкти, за даними дослідників, створюються відповідно до кремлівських вимог щодо тем і персонажів. Уряд РФ планує інвестувати до 50 млрд доларів до 2030 року в розвиток вітчизняних студій. Інститут розвитку інтернету (IPI) вже розподілив мільярди рублів на виробництво ігор, зокрема 1,57 млрд рублів (приблизно 19,4 млн доларів) у 2024 році для проєктів, які мають вийти у 2025–26 роках.

Lingva Lexa цитує голову ІРІ Олексія Гореславського, який на Петербурзькому міжнародному економічному форумі заявив, що від 2025 до 2027 року агентство інвестує близько 3,4 млрд рублів (приблизно 42 млн доларів) для розширення індустрії. Російський ринок відеоігор, оцінений у 170–200 млрд рублів (2,1–2,5 млрд доларів), може зрости до 237 млрд рублів (2,9 млрд доларів) до 2030 року.

Символи спротиву

Протидія відеоігровій пропаганді можлива через посилення програм медіаграмотності та ігрової грамотності, розповів виданню Kontur Ігор — київський аналітик розвідки за відкритими даними. Він закликав уряди використовувати дипломатичні інструменти для просування міжнародних стандартів відповідальності платформ і обміну даними про ігри, що поширюють пропаганду.

Власники платформ і розробники, додав він, мають брати на себе більшу відповідальність за контент — забороняти державну пропаганду й героїзацію воєнних злочинів, а також публікувати регулярні звіти про модерацію.

Lingva Lexa рекомендує підтримувати ігри, що пропонують контрнаративи, зокрема S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Серце Чорнобиля), яка стала символом українського культурного спротиву.

Після повномасштабного вторгнення розробник GSC Game World припинив продажі в Росії, видалив російську локалізацію та пережив кібератаки і кампанії дезінформації, зазначила Вишнякова.

Ще один приклад — Glory to the Heroes, тактична гра, що перебуває у розробці, яка показує війну з української перспективи і «є противагою російським пропагандистським іграм, які намагаються виправдати агресію».

Вам сподобалася ця стаття?


Captcha *