Стратегические вопросы

Кремлевская игра за умы молодежи

Россия превращает видеоигры в инструмент идеологического воздействия, вплетая пропаганду и милитаризм в цифровые миры, в которых играют миллионы детей.

Онлайн-платформа Roblox содержит игры, создатели которых продвигают небезопасные кремлевские пропагандистские идеи, включая героизацию российских военнослужащих. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]
Онлайн-платформа Roblox содержит игры, создатели которых продвигают небезопасные кремлевские пропагандистские идеи, включая героизацию российских военнослужащих. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]

Ольга Гембик |

ВАРШАВА — Вы не на поле боя. Вы на диване — в наушниках, с джойстиком в руках — полностью погружены в видеоигру. Но где-то между взрывами и игровыми заданиями, возможно, к вам уже подключился Кремль.

Пропаганда, скрытая в игровом процессе, проявляется скрытно — без флагов и приказов. Она проникает через сюжет, визуальные образы и подмененную историю, превращая игру в инструмент незаметного воздействия.

Мало кто из игроков ожидает найти скрытые послания или карикатурные образы врагов в своих любимых играх от первого лица, но они там есть, утверждают в Lingva Lexa — киевской некоммерческой организации, проводящей расследования на основе открытых данных о военных преступлениях и отслеживающей риторику ненависти в сети.

8 октября Lingva Lexa опубликовала отчет под названием «Новое теневое оружие: как Кремль использует видеоигры для военной пропаганды». В нем подробно описано, как Москва использует видеоигры для формирования культурных установок, милитаризации молодежи и распространения своей военной идеологии в цифровом пространстве.

Онлайн-платформа Roblox содержит игры, создатели которых продвигают небезопасные кремлевские пропагандистские идеи, включая героизацию российских военнослужащих. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]
Онлайн-платформа Roblox содержит игры, создатели которых продвигают небезопасные кремлевские пропагандистские идеи, включая героизацию российских военнослужащих. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]

Кремлевские игры

Российская игровая индустрия становится инструментом государственной пропаганды, используя государственное финансирование и регулирование для создания «правильных» игр и формирования нужной аудитории, рассказала «Контуру», партнерскому изданию Global Watch Анна Вишнякова, международный криминальный юрист и основатель Lingva Lexa.

Она отметила, что стратегия Кремля рассчитана на детей с раннего возраста: сначала — через простые игры и школьные молодежные движения, затем — в подростковом возрасте — через радикализированные онлайн-сообщества. Пропаганда, добавила Вишнякова, распространяется как «сверху», посредством государственных структур и грантов, так и «по горизонтали» — через игровые сообщества, стриминговые платформы и объединения игроков.

Среди выявленных игр — Squad 22: ZOV, продвигаемая российской армией как тренировочный инструмент для курсантов военных училищ, и Best in Hell, героизирующая наемников группы «Вагнер». Исследователи также обнаружили пропагандистские мотивы в Dota 2, Runeterra, Free Fire, PUBG Mobile и World of Tanks Blitz.

Кремль использует игровые платформы, чтобы сделать милитаризм нормой и сформировать восхищение солдатами, участвующими в «специальной военной операции». По словам Вишняковой, движение «Юнармия» вербует детей от 8 лет для организации киберспортивных турниров для подростков, объединяя идеологию с игрой.

В военно-патриотическом клубе «Пересвет», созданном Сретенским казачьим сообществом, детям давали Squad 22: ZOV как тренировочное пособие для обучения тактике боя и координации.

Организаторы прямо заявляли, что тренировки «не только способствовали развитию интеллектуальных навыков, но и помогли понять, как действуют российские солдаты в зоне специальной военной операции».

Игровая агрессия и идеологическое воздействие

Пропагандисты используют неуверенность и поиски собственной идентичности, свойственные подростковому возрасту, чтобы создавать онлайн-пространства, где принятие идеологии становится ценой за принадлежность к группе, говорит Вишнякова.

Она приводит пример PMC Kinder — сообщества Minecraft для детей и подростков, где участники вовлечены в боевые симуляции, формирующие обезличенный образ врага и закрепляющие милитаризованную культуру.

Владислав, шестиклассник Первой украинской школы в Варшаве, говорит, что сталкивается с российской пропагандой каждый раз, когда играет на Roblox — платформе, где пользователи создают и публикуют собственные игры. Он распознает российские игры по обложкам, где Украина изображена без Крыма, и по именам пользователей с буквами Z, O и V.

Исследователи группы Lingva Lexa обнаружили, что пользователи сами генерируют «Z-контент» — в именах, аватарах, слоганах и мемах, прославляющих российских солдат и распространяющих враждебные установки в отношении украинцев. На оккупированных территориях, отмечает группа, такие игры стали инструментами идеологического давления на местную молодежь.

Вишнякова подчеркивает, что дети воспринимают игры как безопасное пространство, что делает их более восприимчивыми к завуалированным посланиям. Она привела случаи, когда российские спецслужбы создавали мобильные игры, где украинским детям предлагалось выполнять «задания по сбору разведданных», замаскированные под игру.

После полномасштабного вторжения России в Украину и ее изоляции от западных рынков российская видеоигровая индустрия превратилась в контролируемый канал официальной идеологии, отмечает Lingva Lexa. Теперь игры повторяют государственные дискурсы о «миссиях освобождения», «борьбе с нацизмом» и «историческом единстве».

Сообщается, что новые проекты следуют директивам Кремля в отношении тем и персонажей. Российское правительство планирует к 2030 году инвестировать до 50 млрд рублей в развитие отечественных студий по созданию видеоигр. Институт развития интернета (ИРИ) уже выделил миллиарды рублей на финансирование и разработки игр, включая 1,57 млрд рублей в 2024 году на проекты, выпуск которых запланирован на 2025–2026 годы.

Lingva Lexa приводит заявление главы ИРИ Алексея Гореславского, который на Петербургском международном экономическом форуме заявил, что в 2025–2027 годах агентство инвестирует около 3,4 млрд рублей в развитие отрасли. Российский игровой рынок, оцениваемый в 170–200 млрд рублей (2,1–2,5 млрд долларов), к 2030 году может достичь 237 млрд рублей (около 2,9 млрд долларов).

Символы сопротивления

Пропаганде в видеоиграх можно противостоять, усилив программы медиаграмотности и игровой грамотности, сообщил «Контуру» Игорь, киевский аналитик разведки по открытым данным. Он призвал правительства использовать дипломатию для выработки международных стандартов ответственности платформ и обмена информацией об играх, распространяющих пропаганду.

По его словам, владельцы платформ и разработчики должны брать на себя больше ответственности за свой контент: запрещать государственную пропаганду и героизацию военных преступлений, а также публиковать регулярные отчеты о модерации.

Lingva Lexa рекомендует поддерживать игры, предлагающие контрнарративы, такие как S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, ставший символом украинского культурного сопротивления.

После полномасштабного вторжения России в Украину разработчик GSC Game World прекратил продажи в России, удалил адаптацию игры под русскоязычную аудиторию, после чего столкнулся с кибератаками и кампаниями дезинформации, рассказала Вишнякова.

Еще один пример — Glory to the Heroes, тактическая видеоигра, находящаяся в разработке, которая показывает войну с украинской точки зрения и «служит противовесом российским пропагандистским играм, пытающимся оправдать агрессию».

ам нравится эта статья?


Введите защитный код *